Створюємо освітній веб-квест. Основні елементи квесту
В попередніх модулях Ви познайомились з поняттям квест, оглянули різні платформи для створення квестів та познайомились з деякими сервісами, які можна використовувати для реалізації квесту. Тепер ми починаємо будувати власний веб-квест. В даному розділі ми познайомимось з деякими елементами, які можуть бути в квесті, та з рекомендаціями, щодо створення ефективного квесту.
За думкою Б.Доджа, для досягнення поставленої мети, квест повинен мати такі елементи:
а) вступ (формулювання теми, опис головних ролей учасників, сценарій квесту, план роботи або огляд усного квесту);
б) центральне завдання (завдання, питання, на які учасники мають найти відповідь в межах самостійного дослідження, який підсумковий результат має бути досягнутий);
в) список інформаційних ресурсів, які можна використати під час досліджень, у тому числі ресурси Інтернет;
г) опис основних етапів роботи; керівництво до дії;
д) висновок (підсумки дослідження, питання для подальшого розвитку теми).
Нагадую, що в літературі також існує два варіанти розуміння веб-квестів:
1.Веб-квест по типу "методів проектів" - всі учасники квесту об’єднуються в групи (дослідники, дизайнери, літератори тощо); кожна група отримує своє завдання, а також набір веб-ресурсів, з якими вони будуть працювати; кожна група виконуючи завдання повинна створити новий продукт (веб-сайт, блог, віртуальний словник тощо). Тобто акцент робиться на групову роботу та на аналіз веб-ресурсів. (Приклад Квест "Орфографиада. Путешествие во времени")
2.Веб-квест по типу "змагання" - вчитель створює цікавий сюжет; учні (індивідуально або колективно, згідно сюжету) проходять завдання (пошук інформації, розкриття таємниці тощо); всі завдання виконуються для отримання мети (відгадати пароль, знайти скарби тощо). Тобто акцент робиться на цікавому сюжеті, грі та змаганнях між учнями. (ПрикладВеб-квест "Безпечний Інтернет")
Грабчак Д.В. надає методичні поради вчителям щодо особливостей проектування навчального процесу з вивчення елективних курсів з фізики шляхом застосування освітнього квесту, але дані поради можна використовувати при вивченні будь-якого предмету. За його дослідженням, враховуючи алгоритм розробки навчальних програм елективних курсів, запропонований Л. Липовою, та алгоритм розробки освітнього квесту він виділяє наступні етапи роботи при їх інтеграції:
а) аналіз змісту навчального предмета в межах обраного профілю;
б) встановлення можливих відмінностей змісту елективного курсу від базового або профільного;
в) з'ясування можливостей глобальної мережі Інтернет в інформаційному забезпеченні питань, повязаних з вивченням тем курсу (наявність веб-сайтів та медіа сховищ з обраної теми);
г) поділ на блоки, розділи, теми змісту програми, розробка погодинного планування та проекту веб-квесту;
д) визначення мети, цілі та функцій запропонованого елективного курсу;
е) підбір проблемних завдань для учнів та визначення можливих етапів його розв’язання;
ж) визначення, через які форми роботи можна найповніше реалізувати завдання профільної підготовки: індивідуальної, парної чи роботи у міні-групі;
з) ознайомлення учнів зі списком електронних адрес веб-сторінок, що можуть стати корисними для учнів;
и) визначення критеріїв оцінювання знань і вмінь з програми курсу.
Кононец Н. розкриває такі етапи:
1. Визначення теми. Викладач задає тему й створює проблемну ситуацію. Це найбільш відповідальний момент, тому що необхідно досить чітко й доступно визначити ролі учасників. Наприклад, викладач апріорі задає ролі студентам або сценарій веб-квеста, пропонує попередній план роботи й здійснює огляд усього веб-квеста.
2. Вербалізація завдання. Викладач вербалізує конкретне завдання в рамках обраної теми, яке є зрозумілим, цікавим і здійсненним. При цьому він чітко визначає підсумковий результат самостійної роботи студентів, задає серію питань, на які потрібно знайти відповіді, окреслює проблему, яку потрібно вирішити, визначає позицію, яка повинна бути захищена, і вказує на іншу діяльність, спрямовану на переробку й представлення результатів, виходячи із зібраної інформації.
3. Підбір інтернет-ресурсів. Викладач заздалегідь підбирає та пропонує студентам список посилань на інтернет-ресурси(назви веб-сайтів із вказаними адресами та короткою анотацією). Така підбірка створюється для того, щоб студенти вчились використовувати отриману інформацію з практичною метою.
4. Пошук інформації. Студенти починають сам процес пошуку необхідної інформації в Інтернеті, користуючись при цьому описом процедури роботи (методичні рекомендації, розроблені викладачем), яку необхідно виконати кожному студентові самостійно.
5. Презентація. Після цього студенти повинні підготувати презентацію веб-квесту (результат – локальний веб-сайт на сервері навчального закладу чи Інтернет- сторінка), де доцільно повідомити тему, мету, засоби створення, використаніінтернет-ресурси, перспективні напрями роботи над темою.
6. Оцінка виконаної роботи самими студентами. Критерії оцінки можуть бути різними (наприклад, за часом підготовки чи перегляду презентації, оригінальністю, інноваційністю і т.п.). По-суті, в оцінці підсумується досвід, отриманий студентами у процесі самостійної роботи. Іноді корисно включити на закінчення риторичні питання, які будуть стимулювати активність студентів у позааудиторний час, окреслюючи перспективи подальших пошуків.
Кононец Н. надає такі методичні рекомендації щодо створення етапів веб-квесту: вступ, у якому окреслюється тема і обов’язково вказуються терміни проведення роботи; індивідуальні завдання різного ступеня складності для студентів з різним рівнем знань; інструкційна картка інтернет-ресурсів (посилання на ресурси мережі, у яких міститься необхідний для веб-квесту матеріал: електронні адреси, тематичні форуми, блоги, електронні посібники); рекомендації щодо створення веб-квесту у програмному додатку (поетапний опис процесу виконання завдання з поясненням принципів роботи в обраній програмі); висновки, які мають містити приклад оформлення результатів виконання завдання та їх презентації, шляхи подальшої самостійної роботи із зазначеної теми і галузі практичного застосування отриманих результатів. Зауважимо, що викладач не повинен обмежувати студентів у самостійному доборі джерел інформації.
Отже, підсумовуючи все вище сказане, представимо основні етапи веб-квесту:
1 етап: Вступ. Визначення:
- теми
- категорії учасників
- типу квесту
- часу проведення
- платформи для проведення
2 етап: Сюжет.
3 етап: Створення пошуково-творчих завдань відповідно до сюжету.
4 етап: Створення критеріїв оцінювання відповідно до завдань
5 етап: Розробка додаткових документів (за необхідністю): інструкції, список Інтернет-посилань, рекомендації, маршрутний лист, анкети реєстрації та ін.
6 етап: Створення та заповнення платформи
7 етап: Реалізація квесту
8 етап: Висновок. Підведення підсумків, нагородження та ін.
На схемі нижче представлений алгоритм Б.Дорджа, як рекомендація для вчителів щодо створення ефективного квесту
Помилки при створенні сюжету
Щоб зацікавити дітей брати участьу квестах необхідно створити цікавий, творчий сюжет. В сюжеті ви можете використовувати відеоролики, фотографії, хмари слів тощо.
При виборі сюжету необхідно враховувати:
- Цікавість та оригінальність
- Сюжет визначається цілями квесту: навчальними та виховними
- Вік учнів
- Психологічні особливості групи / класу
- Умови проведення квесту та ін.
Приклади сюжетів:
Сюжет 1, веб-квест з фізики:
"Однажды... Шерлок Холмс, Эркюль Пуаро и мисс Марпл получили письмо следующего содержания: "Уважаемые детективы. Обращаюсь к вам с просьбой. Мой дедушка - большой любитель загадок - оставил мне по завещанию сейф, но код от него не сообщил. Вместо этого он оставил несколько вопросов-загадок, ответы на которые дадут код к сейфу. Сейф был спрятан в одной из огромного множества интернет-комнат. Значит, прежде чем открыть сейф, нужно отыскать верную комнату. Но я, каюсь, плохо учил физику в школе и не могу ответить на вопросы дедушки. Не могли бы вы мне помочь открыть сейф? Буду благодарен Вам." Подумав, детективы согласились, но решили взять вас в свои помощники. Попробуете вместе с детективами найти код к замку сейфа?"
Сюжет 2, Веб-квест "Сокровища Лингволира":
Вот это удача!!! Друзья, недавно мне в руки попала газета "Монетный звон", и на последней странице я увидела заметку "Сокровища Лингволира". Как интересно!!! Оказывается, что на бескрайних просторах океана затерялся никому не известный остров Лингволир. Интересен он не только своим названием, но и тем, что на нем спрятаны несметные сокровища капитана Моннетиуса, знатока языка и ценителя литературы. Капитан готов отдать сокровища, но только тому, кто станет победителем филологической регаты «Кубок интеллекта». Почему филологической? Правильно рассуждаете: лингва – язык, лира – древнегреческий струнный инструмент, который считается символом поэтического творчества.
Важно знать! Просто так свои сокровища капитан не отдаст. Это значит, что вам предстоит выдержать испытания, которые, как вы уже поняли, будут связаны с литературой и языком, а еще с музыкой, живописью, географией. Но и это не все. Капитан Моннетиус распорядился увеличивать богатство на то количество монет, которые вы заработаете, преодолевая препятствия на пути к острову. Вот это щедрость! Кроме того, победитель филологической регаты получит главный приз - Кубок интеллекта.
Сюжет 3, веб-квест "Безпечний Інтернет":
Кожного дня ми знайомимося зі світом, подорожуючи WorldWideWeb, читаємо новини, спілкуємось з друзями, переглядаємо фотографії. Мережа сьогодні надає нам безліч можливостей. Для багатьох людей Інтернет - це робота, для інших - можливість спілкування; хтось знаходить в мережі своє кохання, а дехто розміщує фото свого улюбленця. Але, подорожуючи сторінками "Всесвітньої павутини", не треба забувати про небезпеки, які можуть зустрітись: шкідливі програми, спам, порносайти, хакерські атаки, ошукання чи шахрайство. Ми запрошуємо вас до участі у веб-квесті, щоб ще раз нагадати, якою актуальною та важливою є тема безпечного Інтернету. Нам належить вчитись працювати з мережею, розмовляти про небезпеки з дітьми, надавати рекомендації батькам, створювати безпечний контент тощо.
Сюжет 4, автор: Лимаренко Ірина:
Одного разу на горі Олімп серед богів відбулася нова суперечка. Кожен із Божеств вихваляв свій особливий предмет та демонстрували їх божественну силу. Зевс метав свої могутні блискавки та демонстрував їх руйнівну силу, Гефест створював своїм молотом чудернацькі витвори, Арес - мечем розпочинав війни, Посейдон - тризубцем накликував на узбережжя нові шторми. Для того щоб зупинити конфлікт, в суперечку втрутилися богині Гера та Афіна, але заспокоїти запальну сутичку вони не змогли. Тому Афіна звернулася до Гермеса за допомогою, на що у розумного бога з'явилась ідея. Він викрав у богів їх легендарні предмети та зібрав їх у скриньки, щоб відвезти їх якнайдалі від гори Олімп. Дізнавшись про таку витівку, Боги розгнівались та накликали на нього страшного крилатого звіра Мантікору. Під час сутички з Мантікорою наш герой втратив усі предмети та був сильно поранений, а найстрашніше - він втратив свою божественну могутність. Тому, щоб повернути свою могутність, він повинен здійснити подорож Стародавньою Грецією та знайти усі загублені предмети. Під час своєї подорожі він зустріне багато героїв, потрапить у різноманітні пригоди. Для того щоб допомогти Гермесові, богиня мудрості Афіна розіслала усім листа із проханням допомоги. Одного такого листа отримали і ви, шановний Учаснику. Спобуйте допомогти богові повернути свою могутність. Ласкаво просимо Вас до Стародавньої Греції...
Помилкові сюжети:
Сюжет 1:
“Діти, сьогодні тема нашого заняття “Харчові добавки”. Ви дізнаєтесь багато цікавого та розглянете нові поняття”.
Пояснення: стандартний вступ вчителя на уроці.
Сюжет 2:
Дорогие ребята! Вашему вниманию предлагается игра-путешествие, в ходе которого вам необходимо будет выполнить ряд увлекательных заданий. Те ребята, которые первыми выполнят правильно все задания (пять человек) получат ценные призы, остальные ребята будут награждены грамотами.
•1. сроки проведения игры-путешествия - 1 месяц.
•2. каждое задание будет доступно в течение 1 недели.
•3.ответы на задания нужно отправлять на мой електронный адрес. Если у вас возникнут трудности при отправке ответов, вы можете обратиться за помощью ко мне или учителю информатики.
Пояснення: Це опис організаційних моментів, а не цікавий вступ до гри.
Сюжет 2:
Молекулы тяжёловодородной воды были впервые обнаружены в природной воде Гарольдом Юри в 1932 году, за что ученый был удостоен Нобелевской премии по химии в 1934 году. А уже в 1933 году Гилберт Льюис выделил чистую тяжёловодородную воду. При электролизе обычной воды, содержащей наряду с обычными молекулами воды также образуется незначительное количество молекул тяжёлой и полутяжёлой НОD воды, образованных тяжелым изотопом водорода. Поэтому при длительном электролизе воды остаток постепенно обогащается молекулами этих соединений. Из такого остатка после многократного повторения электролиза Льюису Гилберту Ньютону в 1933 г. впервые удалось выделить небольшое количество воды, состоящей почти на 100 % из молекул соединения кислорода с дейтерием и получившей название тяжёлой.
- знайдіть приклади використання важкої води
- знайдіть і наведіть іншї види важкої води, трохи опишіть кожен із видів
Пояснення: Це вже завдання, а не сюжет.
Помилкові завдання
На даній сторінці представлені помилкові завдання
При створенні завдань памятайте:
- Квест - це пошук
- Квест - це аналіз знайденої інформації
- Квест - це розвиток навичок 21 століття
- Квест - це розвиток навичок вищого мислення
- Квест - це цікавий сюжет
Приклад завдання | Пояснення |
Перейдите по ссылке http://learningapps.org/display?v=pytpaa245 просмотрите видеоролик, выполните задание которое к нему прилагается. | Завдання не пошукове. Переглянути та виконати - не є пошуком. |
Дізнавшись про цю людину багато цікавого, Ви наблизитеся до річки, про яку в своїх творах часто згадує поет. Завдання: Ознайомтеся з творами найголовнішої книжки цієї людини, звертаючись до ел.бібліотек. У хмаринці слів(тегів) знайдіть і прочитайте рядки з віршів поета про цю річку.
| Завдання: Ознайомтеся з творами найголовнішої книжки, а далі? Що ми повинні зробити після ознайомлення? Хмара тегів не повязана із попереднім завданням |
Дайте відповіді на запитання: В якому році народився Т.Г.Шевченко? (Пушкин О.С., Леся Українка тощо). В якому році був збудований памятник.....
| Завдання на знання, але не на пошук |
Створити презентацію в Power Point "Найкраще місто України" та захистити її перед учнями класу.
| Акцент в завданні на вміння створювати презентацію, але пошук відсутній. |
3 завдання для учнів 11-Б класу. Знайти інформацію - на якій з річок України створено найбільше гідроелектростанцій та розповісти про найбільші водні артерії України.
| Для 11 класу - це завдання на знання географічної карти. Якщо доповнити - знайти інформацію в Інтернеті, то також не підходить, тому що для 11 класу це легкий пошук, не розвиваються навички пошукової діяльності |
Зібрати інформацію з теми «Шекспір – геніальний англійський драматург доби Відродження» і подати її у вигляді презентації, виконаної в програмі PowerPoint. Кожен слайд – «стенд музейного залу». До презентації додається лекція екскурсоводів за темою
| Знову акцент на створенні презентації, відсутній пошук. Скоріш за все учні зупиняться на першому ж знайденому сайті - Вікіпедії. |
Розкрити зміст поняття «вічний образ» за допомогою презентації і рольової гри.
| Відсутній пошук |
Перегляньте відеоролик http: // youtu.be/c9Wol_sPmQ4
| Перегляд не є пошуком |
Найрозповсюджені помилки:
1.В завданнях втратився сюжет, йде перехід до "команд": виконайте, створіть, перегляньте.
2.В завданнях не має пошуку. Переглянути відеоролик - це перегляд, а не пошук. Виконайте завдання в learningapps - це не пошук тощо.
3.Не обов'язково використовувати лише ті сервіси, які були в минулому модулі. Вони були для прикладу, як можна використати мережу Інтернет. Ви можете обирати все що знаєте і що вам цікаво.
Не робіть відразу завдання: створіть хмару слів. По-перше це "команда", по-друге це не пошук. На початку повинно бути пошукове завдання і лише як результат пошуку відповіді на нього може бути складання хмари слів.
4.В завданнях не має "ізюмінки". Ви не даєте ніяких цікавих фактів.
Приклади завдань
Не вірно | Вірно |
Завдання1: Знайдіть на віртуальній карті Україну? | Завдання1: На віртуальній карті знайдіть країну, символом якої є символ Сонця; життя, його безсмертя; любові і краси; весняного відродження; добра, щастя, радості? |
Завдання2: Зрозуміло, що кожний закон треба підтвердити на практиці та яскраво проілюструвати їх застосування. Всезнайко зібрав велику кількість яскравих прикладів демонстрації законів Ньютона, але часу обмаль і він не стигає самостійно відновити всі їх. Допоможіть підтвердити закони Ньютона або проілюструвати їх застосування (продемонструйте за допомогою презентації чи відео власні досліди) | Завдання2: Зрозуміло, що кожний закон треба підтвердити на практиці та яскраво проілюструвати їх застосування. Всезнайко зібрав велику кількість яскравих прикладів демонстрації законів Ньютона, але часу обмаль і він не стигає самостійно відновити всі їх. За допомогою джерел інформації знайдіть всі закони Ньютона, проаналізуйте їх та спробуйте підтвердити власними дослідами. В цьому завданні ви будете: дослідником, журналістом та фотографом, бо вам необхідно буде: провести дослід, сфотографувати та описати свої дії. А може ви ще спробуєте себе в ролі режисера?
Результати своєї праці надсилайте у вигляді презентації, фотографій чи відео на стіні веб-квесту чи надсилайте в особисті повідомлення.
|
Завдання3: Ми наблизилися до фінішу. Залишилося відчинити останню інтернет-печеру. Що це за печера і які таємниці зберігає підкаже нам хмара слів. Подивіться на неї уважно . Ця картинка нагадує джерело явища, таємниці якого і приховує третя печера. А теги, з яких складається хмара допоможуть нам остаточно впевнитися про які саме явища йде мова.
Попрацюйте ще і печера перед вами відчиниться!
Завдання №3.
1. Назвіть одним словом явища, про які говориться у хмарі слів.
2. Побудуйте кросворд про ці явища.
3. Створіть мотиватор на задану тему. Поясніть, чому про явища, закодовані у хмарі слів, можна сказати "Найлегше, найшвидше й ... наймогутніше!"
Чекаю результати! Ми майже перемогли вірусляндців, скоро хлопчики повернуться додому. | Завдання3: Ми наблизилися до фінішу. Залишилося відчинити останню інтернет-печеру. Що це за печера і які таємниці зберігає підкаже нам хмара слів. Подивіться на неї уважно .
Ця картинка нагадує джерело явища, таємниці якого і приховує третя печера. А теги, з яких складається хмара допоможуть нам остаточно впевнитися про які саме явища йде мова.
Попрацюйте ще і печера перед вами відчиниться!
Завдання №3.
1.Хмара - це особлива структура слів. Найбільші за розміром слова, ті, які зустрічаються в даному тексті найчастіше. В нашій хмарі - заховане деяке явище, а відгадати його ви зможете, якщо дуже уважно подивитесь на хмару.
2.Відгадали хмару? Молодці! Тепер покажіть пошукові здібності та проявіть творчість: знайдіть в мережі Інтернет інформацію про це явище та побудуйте кросворд.
3. Мандруючи просторами Інтернету, спілкуючись з друзями в соц.мережах ви дуже часто зустрічаєте мотиватори та демотиватори. А чи задумувались ви коли-небудь, як їх створювати та яка різниця між мотиватором та демотиватором? Ні? Тоді я пропоную вам це зробити: побудуйте мотиватор про явище, яке ви відгадали. Сервіси для побудови демотиваторів:
Чекаю результати! Ми майже перемогли вірусляндців, скоро хлопчики повернуться додому.
|
Завдання4: Зробити пазл, отриману картинку описати - 5-7 речень англійською мовою, використовуючи структуру there is/there are |
Завдання4: Дівчинка Марійка і хлопчик Андрійко гуляли якось у своєму рідному селі. Раптом погода змінилась, почалась буря, здійнявся вітер і відніс дітей у місто, у якому вони раніше не бували. Щоб повернутися, їм необхідно виконати завдання у кожному з міст, в яких вони побувають на шляху додому. Допоможемо їм!
А опинилися вони у місті, яке є національно-культурним та освітньо-науковим осередком України, великим промисловим центром і транспортним вузлом, вважається столицею Західної України. За чисельністю населення — стоїть у першій десятці по Україні. Засноване це місто королем в середині 13 століття, і назване на честь його сина. У місті знаходиться найбільша кількість пам'яток архітектури в Україні, і у 2009 році місту надано звання Культурної столиці. Розгадавши, в якому ми місті, спробуйте створити у просторах всесвітньої мережі гру-головоломку, в якій необхідно скласти мозаїку з фрагментів малюнка різної форми, з видатним місцем, одним з найгарніших місць, яке також зображене на одній із купюр національної валюти. А також описати цей малюнок англійською мовою (кожне речення - 1 бал, максимум - 10 речень). Виконавши завдання, ви отримаєте наступне завдання і частину карти, яка і допоможе вам дістатися рідного міста
|
Комментариев нет:
Отправить комментарий